а где есть список нашинских прикладных задач?
Наименование
Содержание программы
1 "Тетрис" стандартный
В игре используется набор фиксированного числа фигур. Цели и правила игры типичные, но могут быть модифицированы руководителем в диалоге с исполнителем-студентом.
2 "Тетрис" трехцветный
В игре используется блок из трех квадратов с произвольным сочетанием цветов. Задача игрока – в период падения блока, изменить порядок расположения цветов в нем, чтобы создать условия для удаления квадратов в части поля, где блок распадается на отдельные квадраты. Условие удаления – число квадратов одинакового цвета на прямой линии не меньше трех.
3 "Кубики"
Разработать компьютерный вариант игры "Stack attack", которая создавалась для мобильных телефонов. Суть игры: Сверху хаотично начинают падать кубики. В нижнем ряду игрового поля располагается человек, который может двигать один кубик. Без кубика он может также подпрыгивать на высоту одного кубика.
Цель игры – управляя движением человека, заполнить максимальное число строк. Если кубик падает на человека, игра завершается.
4 Логическая игровая программа "Мудрый крот"
Игровое поле представляет собой лабиринт, в котором особым образом расположено некоторое количество ящиков и такое же количество специальных мест для их размещения. Это места на фоне лабиринта выделены цветом. В лабиринте также располагается крот. Управляя перемещением крота надо разместить ящики в отведенные для этого места. Одновременно крот может перемещать строго один ящик. Результат – функция количества шагов крота. Успешность решения задачи фиксируется в файле результатов.
5 Игровая программа "Сапер"
Перед игроком отображается поле, которое надо разминировать за минимально возможное число ходов. Успешность решения задачи фиксируется в файле результатов.
6 Логическая программа "Мозаика"
После запуска программы на экране на несколько секунд появляется некоторая картинка. Затем она, разрезанная на несколько квадратов, перемешивается и в таком виде появляется на экране. Игроку предоставляется определенное время на то, чтобы собрать картинку.
7 Игровая программа "Осьминог"
Разработать компьютерный вариант известной игры "Тайны океана" из популярной серии электронных игр "Электроника". Цель игры – набрать как можно больше очков, перенося мешки золота со дна моря в лодку. Не попав в объятия щупалец осьминога.
8 Игровая программа "Отгадай слова"
Аналог игры "О, счастливчик". Вместо сложных вопросов играющему предлагаются слова на английском или русском языке и варианты их перевода. Подсказок – нет. Результаты оцениваются. Информация (слова и варианты их перевода) располагается в файле, что позволяет менять как набор слов, так и языки.
9 Игровая программа "Кроссворд"
В одном или нескольких файлов располагаются описания кроссвордов. Одно описание содержит сведения о местоположении на площади кроссворда слова, вопрос и само слово. Программа считывает один из кроссвордов, строит его изображение по указанному описанию и переходит в режим отгадывания. После того, как пользователь заполняет все клетки кроссворда, он может инициировать проверку правильности его заполнения. При этом цветом.
10 "Реверси"
Игрок и компьютер по очереди заполняют клетки игрового поля своими фишками. Побеждает тот, кто захватит больше клеток. Чтобы захватить фишку (и поле) противника, необходимо поставить свои фишки так, чтобы фишка (фишки) противника оказались между фишками игрока. Имеются ограничения на то, в какие поля можно поставить фишку при очередном ходе.
11 "Поле чудес"
Имитация одноименной телевизионной игры. Предполагает несколько (до трех) игроков. Информация ведущего выводится в отдельном поле.
12 "Близняшки"
На игровом поле располагается несколько пар одинаковых карточек. Карточки повернуты рисунками вниз. Цель игры: за минимальное число попыток найти все пары. Каждый ход предполагает последовательное открытие двух карточек. Если рисунки на них совпали, карточки удаляются с игрового поля. В противном случае ход признается неудачным, и обе карточки закрываются.
13 "Крестики-нолики на большом поле"
Играют пользователь и компьютер. В зависимости от уровня сложности предоставляется поле различного размера. Выигравшим считается тот, кто первым поставил пять символов (крестики или нолики) в одной линии. В случае если никому этого не удалось, признается ничья и игра повторяется вновь. Результаты помещаются в файл.
14 "Трубопровод"
В прямоугольном игровом поле отображает некоторый набор фигур. Пользователю предоставляется возможность, вращая фигуры в отдельных клетках, связать их так, чтобы обеспечить создание замкнутой системы связей, образующих при этом функционирующую сеть.
Возможные варианты сети:
(1) трубопровод, подключающий терминальные устройства к источнику жидкости;
(2) сеть компьютеров, подключенная к источнику питания и др.
Предусмотреть возможность описания большого количества рисунков сетей.
15 "Колония"
В игровом поле произвольно двигаются несколько объектов колонии. Цель игрока – последовательно захватить часть игрового поля, уменьшив тем самым ареал колонии. Чем меньше площадь, занимаемая колонией, тем меньше объектов остается в колонии. Игра заканчивается, когда численность колонии становится меньше заданной. Для игрока безопасной является только граница поля. Игроку предоставляется несколько жизней. Если при движении внутри поля он столкнется с членов колонии, он теряет одну жизнь.
16 "Болото"
Игровое поле изображает болото, на границах которого имеется два пункта (источник и цель), а внутри поля случайным образом появляются листья. Размеры листа постепенно уменьшаются и рано или поздно становятся равными нулю (лист при этом исчезает). Управляя прыжками лягушки с листа на лист, игрок должен переправить ее с позиции источника на позицию-цель. Для прохода болота лягушкой предоставляется несколько попыток (2-3). Если лист под лягушкой исчезает, попытка считается неудачной. При успешном прохождении пути в пределах сеанса заданное число раз, уровень сложности изменяется. Следствием этого может быть либо удлинение маршрута (увеличение количества листьев), либо сокращение времени жизни листьев.
17 "Аркноид-1"
Простейший вариант игры, в котором все блоки имеют одинаковые характеристики, а площадка – одинаковые условия отскока шарика.
18 "Аркноид-2"
Более сложный вариант игры, в котором используются блоки с различающимися характеристиками (условиями разрушения), а площадка имеет несколько участков с неодинаковыми условиями отскока.
19 "Пятнадцать"
Компьютерный вариант известной игры.
20 "Космический мост"
Компьютерный вариант игры из популярной серии электронных игр "Электроника".
Имеются ракета, платформа и база. Из ракеты последовательно начинают падать шарики. Игрок с помощью клавиш должен перемещать платформу, чтобы не дать упасть ни одному шарику из числа тех, что уже выпали из ракеты, но еще не достигли базы.
21 "Змея"
На игровом поле случайным образом появляются и через некоторое время исчезают объекты-бонусы. Пользователь, управляя движением змейки по полю, стремится собрать как можно больше бонусов. Игра прекращается, когда движение змеи становится невозможным, либо когда змея упирается в границу поля. Если же она упирается в свое тело, то длина ее сокращается, на ту часть, которая не принадлежит голове.
22 "Графики"
Программа обеспечивает построение графиков функций одного переменного. Пользователю предоставляется возможность ввести арифметическое выражение, в котором могут быть использованы: переменная Х , числовые константы, переменные коэффициенты (любые идентификаторы) и фиксированный набор знаков операций и имен функций. Программа анализирует строку на отсутствие синтаксических ошибок, обеспечивает запрос значений переменных коэффициентов, диапазон и шаг изменения аргумента, для которого должен быть построен график, и отображает его на экране.
23 "База данных"
Написать программу создания и манипулирования базой данных, предметная область которой определяется при выдаче задания. При этом не предполагается использование СУБД, встроенных в среду Borland Delphi (Paradox и Inter Base).
24 "Текстовый редактор"
Реализовать текстовый редактор, обеспечивающий некоторый фиксированный набор функций по редактированию текста. Кроме этого редактор должен обеспечивать возможность сохранять полученные тексты в файле зашифрованными, а при загрузке зашифрованных файлов в область редактирования, производить декодирование. Предложить собственные правила шифрования.
25 "Музыкальный редактор"
Пользователю предоставлена возможность записать текст мелодии в редакторе; сохранить ее в виде файла; проиграть ее. Для записи мелодии использовать либо специально разработанные коды, либо использовать графические возможности – выбор ноты и занесение ее в нотную строку.